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Nous avons essayé le premier casque de réalité virtuelle disponible en Belgique: tout ce qu'il faut savoir

 
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La technologie de réalité virtuelle mise au point par Oculus n'est pas encore commercialisée physiquement par cette petite société américaine. Mais le géant Samsung, lui, est déjà présent: son dispositif exploite le travail d'Oculus grâce à un casque et… un smartphone. RTL info l'a essayé durant deux semaines.

Depuis plusieurs mois, voire plusieurs années, vous entendez parler de la réalité virtuelle. Vous avez peut-être déjà aperçu des gens portant ces drôles de casques et remuant la tête pour regarder dans différentes directions.

Mais peu de gens savent réellement à quoi cela sert, comment ça marche et les types de contenus accessibles. C'est pour cette raison que RTL info a enfilé le premier casque Gear VR commercialisé par Samsung en Belgique, exploitant la technologie de réalité virtuelle d'Oculus, la plus avancée dans le domaine actuellement.

En attendant 2016…

La société Oculus développe depuis quelques années son propre casque, le Rift. Mais selon leur site web, il faut attendre le début de l'année 2016 pour qu'il soit commercialisé. Il y aura des accessoires compatibles, comme la manette de la Xbox One, des contrôleurs sans fil spéciaux, etc… On a hâte de voir ce que ça va donner.

Samsung était plus pressé, et avec les gros moyens qu'il peut mettre sur la table, il a développé son propre casque. C'était plus facile pour lui, car il a déjà des smartphones sous Android. Si vous avez un Samsung Galaxy S6 (ou S6 Edge), il n'y a plus qu'à acheter le nouveau modèle du casque Gear VR (199€) commercialisé en Belgique depuis peu par le géant coréen.

Impressionnant

En enfilant le casque équipé du smartphone, on entre directement dans une réalité parallèle. Vous êtes dans le salon d'une superbe demeure et devant vous, il y a l'écran d'accueil assez austère, avec les menus Home, Library (tous vos contenus) et Store (le magasin d'applications).

Déjà à ce moment-là, si vous tournez la tête dans tous les sens (ou, comme il est recommandé, si vous tournez sur votre chaise de bureau pour ne pas avoir un torticolis), vous goutez à la réalité virtuelle: le casque suit vos mouvements et affiche le contenu en conséquence, de telle sorte que vous avez l'impression d'être réellement dans la pièce, que vous regardiez en haut, en bas, à droite ou à gauche.

Un confort limité

On remarque aussi rapidement qu'on ne tiendra pas des heures dans cette réalité virtuelle. Il y a une zone bien nette au centre de l'écran, mais si vous regardez ailleurs (avec vos yeux, pas en bougeant la tête), cela devient assez vite flou.

On peut parler ici de 3D, forcément, puisque vos yeux sont "isolés". Ils ont chacun un "écran" affiché sur le smartphone (même si cela ne se remarque pas). Avec tous les effets indésirables que cela impliquent: certains ne le supportent même pas une minute, les plus résistants devront attendre un quart d'heure avant d'avoir un léger mal de tête (ou mal "aux yeux"), sans que cela soit très dérangeant. Des séances de 15 minutes sont davantage appropriées.

Le casque est bien fait, et très bien arrimé à votre tête. Il ne fera jamais mal.

Il est équipé de deux grosses loupes qui zooment sur l'écran du smartphone, c'est pour cette raison que la réalité virtuelle est pour l'instant "pixélisée" (on remarque vite les petits carrés).

Des jeux vidéo

En allant faire un tour dans le store, on constate que les premiers jeux vidéos sont là. Mais aussi qu'on en est vraiment au début: les graphismes n'ont rien de terribles, ni l'interface. L'idéal pour le jeu vidéo est d'utiliser la manette de Samsung, avec des curseurs et des boutons.

Nous avons essayé un jeu d'horreur "de couloir". L'immersion est terrifiante, on a réellement l'impression de traverser un château hanté et d'y croiser quelques horreurs. Le jour où les graphismes seront à la hauteur, ça sera vraiment effroyable… Pour avancer, on utiliser les joysticks de la manette, mais pour choisir la direction dans laquelle on avance, il faut tourner votre corps (et non la tête), soit en étant debout, soit en étant sur une chaise de bureau pivotante.

Des "films"

A côté des jeux vidéo, il y a beaucoup des "films" ou des "trailers". Jurassik World (550 MB pour deux minutes de "séquence") en a fait un: vous observez un dinosaure se réveiller, et vous renifler. Pas d'interaction, mais quelques frissons lorsque l'immense bébête se rapproche de vous.

Idem pour "The Avenger" (plus de 2 GB à télécharger): vous observez au ralenti l'attaque des superhéros. En regardant autour de vous, vous "vivez" vraiment l'assaut. C'est comme si vous étiez un acteur du film, perdu en plein milieu de l'action. Au préalable, vous avez ressenti ce que vit Tony Stark, celui qui dirige Iron Man dans les films éponymes, quand il est à l'intérieur du robot. Mythique, mais trop court, trop limité et pas du tout interactif. Vivement la suite !

Il y a également quelques séquences vidéo (Le Cirque du Soleil) spectaculaires, jouant sur la 3D.

Enfin, il y a le "cinéma" d'Occulus, où dans un cadre amusant (la lune, une maison, un jardin au proportion d'une fourmi, etc), des films peuvent être "projetés". L'idéal est qu'ils soient en 3D, comme les quelques séquences des films de Dreamworks qu'il est possible de télécharger.

Amusant, mais sans plus. Et à nouveau, on ne vous conseille pas d'utiliser le Gear VR pendant plus de 15 minutes, sans pause. Du coup, regarder un film en entier sera compliqué.

Conclusion

La réalité virtuelle est bel et bien accessible. Elle ne coûte que 199€, mais il faut le dernier smartphone de Samsung (Galaxy S6 ou S6 Edge, minimum 550€) pour faire office d'écran, en le clipsant sur le casque Gear VR.

En attendant l'arrivée du casque d'Occulus, dont la technologie est exploitée par Samsung pour l'instant, c'est le seul moyen de goûter à cette plongée dans un monde parallèle.

Un monde assez limité pour l'instant: quelques jeux amusants, des séquences d'immersion, des vidéos "360 degrés"… il ne faut pas être trop gourmand. "La sélection comporte pour l’instant plus de 50 titres gratuits et payants", nous a expliqué Samsung, ajoutant que "vu l’intérêt des développeurs pour cette nouvelle technologie, ce nombre devrait croître rapidement dans un avenir proche".

Le contenu est limité car très lourd à construire: il ne faut pas créer (ou filmer) un plan de 2000x1000 pixels, mais bien un monde entier à afficher différemment au moindre mouvement de la tête ou du corps.

Si le dispositif mis au point par le géant coréen est confortable, la réalité virtuelle, soit les images que vous apercevez sur l'écran du smartphone à travers deux loupes, n'est pas encore parfaite. Un peu floue sur les côtés, relativement pixélisée (forcement, vous êtes à 2 centimètres de l'écran…), on ne tiendra pas plus de 15 minutes sans devoir retirer le casque.

Mais le résultat est déjà bluffant: l'immersion est totale, quel que soit l'environnement (un jeu, un film d'animation, une vidéo, etc). On attend avec impatience que cela s'améliore, et que le contenu s'étoffe. Les domaines d'applications sont infinis, et on est sur le point de vivre la plus grande révolution de l'histoire du jeu vidéo...


 

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